สถาปัตยกรรมเครือข่าย
นิยาม
เลเยอร์ (Layer) เพื่อลดปัญหาความยุ่งยาก และสับสนในการจัดการติดต่อสื่อสารข้อมูล โครง
สร้างของการสื่อสารข้อมูลภายในอุปกรร์คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะถูกแบ่งออกเป็นชั้นๆ (level) เรียกว่า เลเยอร์ (Layer) ซึ่งแต่ละเลเยอร์จะมีขบวนการลำดับการทำงานของตนเอง และในแต่ละเลเยอร์จะมีหมายเลขลำดับ (N) ชื่อ รายละเอียด และหน้าที่การทำงานของตนแตกต่างกันออกไป
โปรโตคอล (Protocol) ในการเชื่อมต่ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่ายมีคำศัพท์ที่มี
ความหมายใกล้เคียงอยู่ 2 คำ คือ เอนทิตี้ (Entity) และระบบ (System) อธิบายอย่างง่าย ๆ เอนทิตี้นั้น ได้แก่ แอปพลิเคชั่นโปรแกรมระบบจัดการฐานข้อมูล ไฟล์ข้อมูล เป็นต้น ส่วนระบบก็ได้แก่ คอมพิวเตอร์ เทอร์มินัล หรือรีโมทเซนเซอร์ เป็นต้น ในการที่เอนทิตี้จาก 2 แหล่งจะสามารถส่อสารกันได้นั้น เอนทิตี้ทั้งสอง ต้อง "พูดจาภาษาเดียวกัน" ซึ่งหมายถึงจะต้องมีการกำหนดลักษณะการสื่อสาร รูปแบบและวิธีการสื่อสาร ดังนั้น คำ จำกัดความของโปรโตคอลก็คือ กลุ่มหรือเซ็ตของขั้นตอน รูปแบบ ลักษณะหรือวิธีการสื่อสารในการทำให้ ้เอนทิตี้สามารถสื่อสารกันได้
ในสถาปัตยกรรมเครือข่าย การสื่อสารกันระหว่างระบบหรือระหว่างคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์
โปรโตคอลแบบหนึ่งจะใช้สำหรับการสื่อสารระหว่างเลเยอร์ชั้นที่ N ของเครื่องหนึ่งกับเลเยอร์ชั้นที่ N เดียวกัน ของเครื่องคอมพิวเตอร์ อีกเครืองหนึ่ง ซึ่งในระหว่างการสื่อสารข้อมูลกันจริง ๆ นั้น เลเยอร์ชั้น N ของอุปกรณ์ ทั้งสองจะทำการสื่อสารผ่านเลเยอร์ชั้นล่าง ซึ่งเป็นการสื่อสารแบบ "กายภาพ" ผ่านสื่อกลางในการสื่อสาร แต่ ด้วยแนวคิดแล้วจะเป็นสื่อสารกันโดยตรง ในแต่ละชั้น จะเรยกการวื่อสารแบบนี้ว่า "การสื่อสารแบบเสมือนจริง" (Virtual Communication)
อินเตอร์เฟซ (Interface) ในการอินเตอร์เฟซหรือการติดต่อสื่อสารระหว่างเลเยอร์ชั้น N และ
ชั้น N+1 หรือชั้นที่ N-1 โดยทั่วไปเลเยอร์ที่อยู่ชั้นล่างจะเป็นผู้ทำงานให้กับเลเยอร์ที่อยู่ชั้นบน ถ้าหากมีการ เปลี่ยนแปลงขึ้นในเลเยอร์ชั้นใด เลเยอร์ในชั้นอื่นๆ จะไม่มีผลกระทบกระเทือนเลยตราบใดที่อินเตอร์เฟซ ระหว่างเลเยอร์นั้นยังคงเหมือนเดิม
เซ็ต หรือกลุ่มของเลเยอร์ และโปรโตคอล และอินเตอร์เฟซรวมกันเรียกว่า
สถาปัตยกรรมเครือข่าย (Network Architecture)ซึ่งมีรูปแบบของสถาปัตยกรรมเป็นดังรูป
ในการสื่อสารข้อมูลระหว่าง Host A ไป Host B โดยผ่านระบบเครือข่าย ดูเสมือนว่า Host A
นั้นส่งข้อมูลไปยัง Host B แบบเลเยอร์ต่อเลเยอร์กันโดยตรง ซึ่งในความเป็นจริงแล้วขั้นตอนการส่งข้อมูลจาก Host A ไปยัง Host B จะทำเป็นลำดับดังรูปต่อไปนี้
M = Message ข่าวสารหรือข้อมูล H = Header ส่วนหัวของเฟรมข้อมูล T = Tailer ส่วนท้ายของเฟรมข้อมูล
รูป การส่งการรับข้อมูลผ่านชั้นเลเยอร์ของสถาปัตยกรรมเครือข่าย
จากภาพแสดงให้เห็นขั้นตอนการทำงานที่แท้จริงของการสื่อสารข้อมูลระหว่าง ผู้ส่ง (Host A)
และผู้รับ (Host B) จะเป็นลำดับขั้นตอนดังนี้
1. ข่าวสาร M ซึ่งอาจจะเป็นไฟล์ข้อมูล จะเริ่มต้นการสื่อสารจากเลเยอรืชั้นบนสุดคือเลเยอร์ 7 โดย
ข่าวสาร M จะถูกส่งจากเลเยอร์ 7 ให้กับเลเยอร์ 6 โดยผ่านทางอินเตอร์เฟซ 6/7
2. เมื่อเลเยอร์ 6 ได้รับข่าวสาร M มาแล้ว จะทำการเปลี่ยนแปลงรหัสของข่าวสาร แล้วส่งต่อไปยัง
เลเยอร์ 5 โดยผ่านอินเตอร์เฟซ 5/6
3. เลเยอร์ 5 จะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงอะไรกับข่าวสาร M เพียงแต่จะช่วยควบคุมการสื่อสาร หรือ
การไหลของข้อมูล เช่น ถ้าเลเยอร์ 6ของเครื่องผู้รับยังไม่พร้อมที่จะรับข่าวสารจากผู้ส่งก็จะบกให้เลเยอร์ 5 ของเครื่องผู้ส่งให้หยุดรอ หรือ อาจจะให้ยกเลิกการส่งข่าวสารนั้น
4. เมื่อข่าวสารผ่านอินเตอร์เฟซ 4/5 จากเลเยอร์ 5 มายังเลเยอร์ 4 ก็จะแบ่งข่าวสาร M ออกเป็น
แพ็กเกจ M1 และ M2 เพื่อเตรียมส่งต่อให้กับเลเยอร์ 3 เพราะเลเยอร์ 3 ต้องการข้อมูลที่มีขนาดจำกัด นอก จากนั้นในเลเยอร 4 ยังมีการเพิ่มส่วนหัวของแพ็กเกจ(H) เพื่อกำหนดลำดับที่มาของแพ็กเกจเพื่ออำนวย ความสะดวกให้แก่ เลเยอร์ 4 ของเครื่องผู้รับในการจำแนกว่าแพ็กเกจใดมาก่อนมาหลัง เพื่อป้องกัน ความ ผิดพลาดในการรวมแพ็กเกจต่างๆ นั้นกลับมาเป็นข่าวสาร M ได้อย่างถูกต้อง
5. สำหรับเลเยอร์ 3 เมื่อรับแพ็กเกจข้อมูลมาจากเลเยอร์ 4 แล้วจะทำหน้าที่ตัดสินใจว่าแพ็กเกจ
ใดควรจะออกไปทางช่องทางสื่อสารไหน หรือเส้นทางใด และจะใส่บิตส่วนหัว H ของเลเยอร์ 3 เข้าไปกับ แพ็กเกจข้อมูลด้วย
6. เลเยอร์ 2 เมื่อรับแพ็กเกจข้อมูลจากเลเยอร์ 3 แล้วก็มีหน้าที่ในการควบคุมการส่งข้อมูลจาก
ต้นทางไปยังปลายทางให้ถูกต้องแน่นอน โดยเลเยอร์ 2 จะเพิ่มบิตส่วนหัว H และบิตปิดท้าย T ของตนเข้าไปกับ ข่าวสารเพื่อในการทำการตรวจสอบความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้นในระหว่างการส่งข้อมูล โดยเลเยอร์ 2 ของ เครื่องผู้รับจะเป็นผู้ตรวจสอบ
7. เลเยอร์ 1 คือ เลเยอร์ที่ผู้ส่งจะทำการส่งข้อมูลออกจากเครื่องส่งไปจริงๆ จากต้นทางไปยังอีก
ปลายทางโดยผ่านทางสื่อกลางสื่อสาร
8. เมื่อข้อมูลต่าง ๆ ได้ส่งไปเครื่องผู้รับแล้ว ขั้นตอนการทำงานในแต่ละเลเยอร์ของเครื่องผู้รับก็จะ
ทำงานย้อนกลับกันกับการทำงานในเลเยอร์ชั้นเดียวกันของเครื่องผู้ส่งจากชั้นล่างสุดขึ้นไปชั้นบนสุด
แม้ว่าโครงสร้างของเครือข่ายจะแบ่งออกเป็นหลายเลเยอร์ แต่ในแต่ละเลเยอร์ก็จะมีปัญหาเกิดขึ้น
ในลักษณะคล้ายคลึงกันคือ
- ปัญหาการเชื่อมโยงการสื่อสาร และการเชื่อมโยงเทอร์มินัล
- ปัญหาการส่ง - รับข้อมูลไม่ว่าจะเป้นในการเชื่อมโยงแบบ simplex, half-duplex,full-duplex
ซึ่งจะต้องกำหนดว่าจะใช้กี่ช่องทางการสื่อสารสำหรับ 1 เส้นทางการเชื่อมโยง
- ปัญหาการควบคุมการเกิดความผิดพลาด
- ปัญหาอัตราเร็วของการส่ง และรับข้อมูลไม่เท่ากัน
- ปัญหาการมัลติเพล็กซ์หลายช่องทางเข้าสู่ทางสื่อสารเดียว
ในการแบ่งโครงสร้างเครือข่ายออกเป็นเลเยอร์ และกำหนดหน้าที่การทำงานให้ ในแต่ละเลเยอร์
นั้นมีหลายองค์กรอิสระ และหลายบริษัทผู้ผลิตได้พยายามกำหนดรูปแบบมาตราฐานขึ้นใช้กัน และรูปแบบของ สถาปัตยกรรมเครือข่ายที่ถือว่าเป็นมาตราฐานสำหรับระบบเปิดมากที่สุดก็เห็นจะได้แก่ สถาปัตยกรรมเครือข่าย รูปแบบ OSI ซึ่งกำหนดขึ้นโดยองค์กร ISO
สรุป สถาปัตยกรมมมเครื่อข่าย อธิบายโดครงร่างแบบต่างๆว่ามีการจุดกาตเคื่อข่ายทางกายภาพและวิธีเชื่อมต่อเครื่อข่ายอย่างไร
อ้างอิงwww.kruchanpen.com/network/architecture.htm
วันอังคารที่ 23 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2553
อุปกรณ์รับเข้า
อุปกรณ์รับเข้าในปัจจุบันมีหลายประเภท แต่ละประเภทมีวิธีการในการนำเข้าที่ต่างๆ กัน เราอาจแบ่ง
ประเภทของ อุปกรณ์รับเข้าได้ดังนี้
1. อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
แผงแป้นอักขระ
2. อุปกรณ์รับเขัาแบบชี้ตำแหน่ง
เมาส์
อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ก
แผ่นรองสัมผัส (Trackpad) จะเป็นแผ่นสี่เหลี่ยมที่วางอยู่หน้าแป้นพิมพ์ สามารถใช้นิ้ววาดเพื่อเลื่อนตำแหน่งของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ
เช่นเดียวกับเมาส์
ก้านควบคุม
จอยสติก (Joystick) จะเป็นก้านสำหรับโยกขึ้นลง/ซ้ายขวา เพื่อย้ายตำแหน่งของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ มีหลักการทำงาน
เช่นเดียวกับเมาส์ แต่จะมีแป้นกดเพิ่มเติมมาจำนวนหนึ่งสำหรับ
ส่งงานพิเศษ นิยมใช้กับการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์หรือควบคุมหุ่นยนต์
ลูกกลมควบคุม
ลูกกลมควบคุม (Trackball) จะเป็นลูกบอลเล็ก ๆ ซึ่งอาจจะวางอยู่ หน้าจอภาพในเนื้อที่ของแป้นพิมพ์ หรือเป็นอุปกรณ์ต่างหาก เช่นเดียวกับเมาส์ เมื่อผู้ใช้หมุนลูกบอลก็จะเป็นการเลื่อนตำแหน่ง ของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ มีหลักการทำงานเช่นเดียวกับเมาส์
แท่งชี้ควบคุม
แท่งชี้ควบคุม (Trackpoint) จะเป็นพลาสติกเล็ก ๆ
อยู่ตรงกลางแป้นพิมพ์ บังคับโดยนิ้วหัวแม่มือเพื่อเลื่อน
ตำแหน่ง ของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพเช่นเดียวกับเมาส์
3. อุปกรณ์รับเข้าแบบปากกา
ปากกาแสง
ปากกาแสง (Light pen) ใช้เซลล์แบบ photoelectric ซึ่งมีความไวต่อแสงเป็นตัวกำหนด ตำแห่นงบนจอภาพ รวมทั้งสามารถใช้วาดลักษณะหรือรูปแบบของข้อมูลให้ปรากฏบนจอภาพ การใช้งานทำได้โดยแตะปากกาแสงไปบนจอภาพตามตำแหน่งที่ต้องการ นิยมใช้กับงานคอมพิวเตอร์ ช่วยการออกแบบ (CAD หรือ Computer Aided Design) รวมทั้งนิยมใช้เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูล โดยการเขียนด้วยมือในคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก เช่น PDA เป็นต้น
เครื่องอ่านพิกัด (digitizing tablet)
4. อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
จอภาพสัมผัส (Touch screen Monitor) เป็นอุปกรณ์หรือฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่ป้อนข้อมูลเข้าสู่
คอมพิวเตอร์ และแสดงผลหรือเอาต์พุตออกสู่ผู้ใช้ในตัวเอง ผู้ใช้สามารถใช้นิ้วแตะบนหน้าจอตามภาพ หรือเมนูที่จัดเตรียมไว้ในการสั่งให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลและนำเอาต์พุตออกมาให้
5. อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
เครื่องอ่านรหัสแท่ง
เครื่องกราดตรวจ
กล้องถ่ายภาพดิจิทัล (digital camera)
6. อุปกรณ์รับเข้าแบบจำเสียง
อุปกรณ์วิเคราะห์เสียงพูด (Speech Recognition Devices) เป็นอุปกรณ์ที่พัฒนาโดย นักคอมพิวเตอร์และนักภาษาศาสตร์ เพื่อใช้รับสัญญาณเสียงที่มนุษย์พูด และแปลงเป็นสัญญาณ ดิจิตอลเก็บเป็นข้อมูลไว้ในคอมพิวเตอร์ ปัญหาที่สำคัญของอุปกรณ์ชนิดนี้คือ ผู้พูดแต่ละคน จะมีน้ำเสียงและสำเนียงเฉพาะของแต่ละบุคคล จึงได้มีการแก้ปัญหาโดยให้คอมพิวเตอร์ได้ เรียนรู้เสียงของผู้ที่ต้องการใช้งานในระยะเวลาหนึ่งก่อน เพื่อเก็บรูปแบบของน้ำเสียงและสำเนียงไว้ ซึ่งจะช่วยลดความผิดพลาดได้มาก
สรุป อุปกรณ์รับเข้าจะทำหน้าที่ในการแปลงคำรูปภาพและคำสั่งต่างๆให้อยู่ในแบบที่คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
อ้างอิงwww.chakkham.ac.th/technology/computer1/input.htm
อุปกรณ์รับเข้าในปัจจุบันมีหลายประเภท แต่ละประเภทมีวิธีการในการนำเข้าที่ต่างๆ กัน เราอาจแบ่ง
ประเภทของ อุปกรณ์รับเข้าได้ดังนี้
1. อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
แผงแป้นอักขระ
2. อุปกรณ์รับเขัาแบบชี้ตำแหน่ง
เมาส์
อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ก
แผ่นรองสัมผัส (Trackpad) จะเป็นแผ่นสี่เหลี่ยมที่วางอยู่หน้าแป้นพิมพ์ สามารถใช้นิ้ววาดเพื่อเลื่อนตำแหน่งของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ
เช่นเดียวกับเมาส์
ก้านควบคุม
จอยสติก (Joystick) จะเป็นก้านสำหรับโยกขึ้นลง/ซ้ายขวา เพื่อย้ายตำแหน่งของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ มีหลักการทำงาน
เช่นเดียวกับเมาส์ แต่จะมีแป้นกดเพิ่มเติมมาจำนวนหนึ่งสำหรับ
ส่งงานพิเศษ นิยมใช้กับการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์หรือควบคุมหุ่นยนต์
ลูกกลมควบคุม
ลูกกลมควบคุม (Trackball) จะเป็นลูกบอลเล็ก ๆ ซึ่งอาจจะวางอยู่ หน้าจอภาพในเนื้อที่ของแป้นพิมพ์ หรือเป็นอุปกรณ์ต่างหาก เช่นเดียวกับเมาส์ เมื่อผู้ใช้หมุนลูกบอลก็จะเป็นการเลื่อนตำแหน่ง ของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพ มีหลักการทำงานเช่นเดียวกับเมาส์
แท่งชี้ควบคุม
แท่งชี้ควบคุม (Trackpoint) จะเป็นพลาสติกเล็ก ๆ
อยู่ตรงกลางแป้นพิมพ์ บังคับโดยนิ้วหัวแม่มือเพื่อเลื่อน
ตำแหน่ง ของตัวชี้ตำแหน่งบนจอภาพเช่นเดียวกับเมาส์
3. อุปกรณ์รับเข้าแบบปากกา
ปากกาแสง
ปากกาแสง (Light pen) ใช้เซลล์แบบ photoelectric ซึ่งมีความไวต่อแสงเป็นตัวกำหนด ตำแห่นงบนจอภาพ รวมทั้งสามารถใช้วาดลักษณะหรือรูปแบบของข้อมูลให้ปรากฏบนจอภาพ การใช้งานทำได้โดยแตะปากกาแสงไปบนจอภาพตามตำแหน่งที่ต้องการ นิยมใช้กับงานคอมพิวเตอร์ ช่วยการออกแบบ (CAD หรือ Computer Aided Design) รวมทั้งนิยมใช้เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูล โดยการเขียนด้วยมือในคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก เช่น PDA เป็นต้น
เครื่องอ่านพิกัด (digitizing tablet)
4. อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
จอภาพสัมผัส (Touch screen Monitor) เป็นอุปกรณ์หรือฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่ป้อนข้อมูลเข้าสู่
คอมพิวเตอร์ และแสดงผลหรือเอาต์พุตออกสู่ผู้ใช้ในตัวเอง ผู้ใช้สามารถใช้นิ้วแตะบนหน้าจอตามภาพ หรือเมนูที่จัดเตรียมไว้ในการสั่งให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลและนำเอาต์พุตออกมาให้
5. อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
เครื่องอ่านรหัสแท่ง
เครื่องกราดตรวจ
กล้องถ่ายภาพดิจิทัล (digital camera)
6. อุปกรณ์รับเข้าแบบจำเสียง
อุปกรณ์วิเคราะห์เสียงพูด (Speech Recognition Devices) เป็นอุปกรณ์ที่พัฒนาโดย นักคอมพิวเตอร์และนักภาษาศาสตร์ เพื่อใช้รับสัญญาณเสียงที่มนุษย์พูด และแปลงเป็นสัญญาณ ดิจิตอลเก็บเป็นข้อมูลไว้ในคอมพิวเตอร์ ปัญหาที่สำคัญของอุปกรณ์ชนิดนี้คือ ผู้พูดแต่ละคน จะมีน้ำเสียงและสำเนียงเฉพาะของแต่ละบุคคล จึงได้มีการแก้ปัญหาโดยให้คอมพิวเตอร์ได้ เรียนรู้เสียงของผู้ที่ต้องการใช้งานในระยะเวลาหนึ่งก่อน เพื่อเก็บรูปแบบของน้ำเสียงและสำเนียงไว้ ซึ่งจะช่วยลดความผิดพลาดได้มาก
สรุป อุปกรณ์รับเข้าจะทำหน้าที่ในการแปลงคำรูปภาพและคำสั่งต่างๆให้อยู่ในแบบที่คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
อ้างอิงwww.chakkham.ac.th/technology/computer1/input.htm
ปากกาแสง (Light Pen)
เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลอีกชนิดหนึ่งที่มีเซลล์แบบ photoelectric ซึ่งมึความไวต่อแสงทำงานคล้ายกับเมาส์ที่ใช้ในการติดต่อกับคอมพิวเตอร์มีรูปร่างเหมือนปากกาและมีแสงอยู่ตอนปลาย มีสายที่สามารถเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยที่ปลายข้างหนึ่งของปากกาจะมีสายเชื่อมที่สามารถต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ การใช้งานทำได้โดยการแตะปากกาแสงไปบนจอภาพตามตำแหน่งที่ต้องการ นิยมใช้กับงานคอมพิวเตอร์ในการออกแบบ (Computer Aided Design หรือ CAD) การวาดภาพสำหรับงานกราฟิก รวมทั้งยังนิยมใช้เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลโดยการเขียนด้วยมือและจิ้มเลือกเมนูรายการที่ต้องการบนหน้าจอ เพื่อส่งผ่านข้อมูลการเลือกนั้นให้กับโปรแกรมที่อยู่ในหน่วยความจำ นอกจากนี้ยังมีการใช้ปากกาแสงกับเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดพกพาหรือปาล์มท็อปอย่างแพร่หลายด้วย เช่น PDA ข้อดีของปากกาแสง คือ สามารถจี้ไปบนจอภาพโดยตรงเพื่อบอกตำแหน่งที่ต้องการ
สรุป ปากกาแสงมีรูปร่างคลั้ยกับปากกาทั่วๆไปแต่จะมีความไวตอแสงใช้เขียนลงบนจอชนิดพิเศษ เช่นสำหรับแก้ไขภาพดิจิทัล
อ้างอิงขอขอบคุณข้อมูลจาก www.bcoms.net
เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลอีกชนิดหนึ่งที่มีเซลล์แบบ photoelectric ซึ่งมึความไวต่อแสงทำงานคล้ายกับเมาส์ที่ใช้ในการติดต่อกับคอมพิวเตอร์มีรูปร่างเหมือนปากกาและมีแสงอยู่ตอนปลาย มีสายที่สามารถเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยที่ปลายข้างหนึ่งของปากกาจะมีสายเชื่อมที่สามารถต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ การใช้งานทำได้โดยการแตะปากกาแสงไปบนจอภาพตามตำแหน่งที่ต้องการ นิยมใช้กับงานคอมพิวเตอร์ในการออกแบบ (Computer Aided Design หรือ CAD) การวาดภาพสำหรับงานกราฟิก รวมทั้งยังนิยมใช้เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลโดยการเขียนด้วยมือและจิ้มเลือกเมนูรายการที่ต้องการบนหน้าจอ เพื่อส่งผ่านข้อมูลการเลือกนั้นให้กับโปรแกรมที่อยู่ในหน่วยความจำ นอกจากนี้ยังมีการใช้ปากกาแสงกับเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดพกพาหรือปาล์มท็อปอย่างแพร่หลายด้วย เช่น PDA ข้อดีของปากกาแสง คือ สามารถจี้ไปบนจอภาพโดยตรงเพื่อบอกตำแหน่งที่ต้องการ
สรุป ปากกาแสงมีรูปร่างคลั้ยกับปากกาทั่วๆไปแต่จะมีความไวตอแสงใช้เขียนลงบนจอชนิดพิเศษ เช่นสำหรับแก้ไขภาพดิจิทัล
อ้างอิงขอขอบคุณข้อมูลจาก www.bcoms.net
แรม (RAM)
RAM ย่อมาจากคำว่า Random-Access Memory เป็นหน่วยความจำของระบบ มีหน้าที่รับข้อมูลเพื่อส่งไปให้ CPU ประมวลผลจะต้องมีไฟเข้า Module ของ RAM ตลอดเวลา ซึ่งจะเป็น chip ที่เป็น IC ตัวเล็กๆ ถูก pack อยู่บนแผงวงจร หรือ Circuit Board เป็น module
เทคโนโลยีของหน่วยความจำมีหลักการที่แตกแยกกันอย่างชัดเจน 2 เทคโนโลยี คือหน่วยความจำแบบ DDR หรือ Double Data Rate (DDR-SDRAM, DDR-SGRAM) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อเนื่องมาจากเทคโนโลยีของหน่วยความจำแบบ SDRAM และ SGRAM และอีกหนึ่งคือหน่วยความจำแบบ Rambus ซึ่งเป็นหน่วยความจำที่มีแนวคิดบางส่วนต่างออกไปจากแบบอื่น
อนาคตของ RAM
บริษัทผู้ผลิตชิปเซตส่วนใหญ่เริ่มหันมาให้ความสนใจกับหน่วยความจำแบบ DDR กันมากขึ้น อย่างเช่น VIA ซึ่งเป็นบริษัทผู้ผลิตชิปเซตรายใหญ่ของโลกจากไต้หวัน ก็เริ่มผลิตชิปเซตอย่าง VIA Apollo KT266 และ VIA Apollo KT133a ซึ่งเป็นชิปเซตสำหรับซีพียูในตระกูลแอธลอน และดูรอน (Socket A) รวมถึงกำหนดให้ VIA Apolle Pro 266 ซึ่งเป็นชิปเซตสำหรับเซลเลอรอน และเพนเทียม (Slot1, Socket 370) หันมาสนับสนุนการทำงานร่วมกับหน่วยความจำแบบ DDR-SDRAM แทนที่จะเป็น RDRAM
แนวโน้มที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดของทั้ง DDR II กับ RDRAM เวอร์ชันต่อไป เทคโนโลยี quard pump คือการอัดรอบเพิ่มเข้าไปเป็น 4 เท่า เหมือนกับในกรณีของ AGP ซึ่งนั่นจะทำให้ DDR II และ RDRAM เวอร์ชันต่อไป มีแบนด์-วิดธ์ที่สูงขึ้นกว่างปัจจุบันอีก 2 เท่า ในส่วนของ RDRAM นั้น การเพิ่มจำนวนสล็อตในหนึ่ง channel ก็น่าจะเป็นหนทางการพัฒนาที่อาจเกิดขึ้น ซึ่งนั่นก็จะเป็นการเพิ่มแบนด์วิดธ์ของหน่วยความจำขึ้นอีกเป็นเท่าตัวเช่นกัน และทั้งหมดที่ว่ามานั้น คงจะพอรับประกันได้ว่า การต่อสู้ระหว่าง DDR และ Rambus คงยังไม่จบลงง่าย ๆ และหน่วยความจำแบบ DDR ยังไม่ได้เป็นผู้ชนะอย่างเด็ดขาด
สรุป แรมเป็นหน่วยความจำระบบที่ทำหน้าที่รับข้อมูลเพืนำไปส่งให้cpuและจะติดตั้งอย่ในคอมพิวเตอร์
อ้างอิง
ข้อมูลจาก www.dcomputer.com
RAM ย่อมาจากคำว่า Random-Access Memory เป็นหน่วยความจำของระบบ มีหน้าที่รับข้อมูลเพื่อส่งไปให้ CPU ประมวลผลจะต้องมีไฟเข้า Module ของ RAM ตลอดเวลา ซึ่งจะเป็น chip ที่เป็น IC ตัวเล็กๆ ถูก pack อยู่บนแผงวงจร หรือ Circuit Board เป็น module
เทคโนโลยีของหน่วยความจำมีหลักการที่แตกแยกกันอย่างชัดเจน 2 เทคโนโลยี คือหน่วยความจำแบบ DDR หรือ Double Data Rate (DDR-SDRAM, DDR-SGRAM) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อเนื่องมาจากเทคโนโลยีของหน่วยความจำแบบ SDRAM และ SGRAM และอีกหนึ่งคือหน่วยความจำแบบ Rambus ซึ่งเป็นหน่วยความจำที่มีแนวคิดบางส่วนต่างออกไปจากแบบอื่น
อนาคตของ RAM
บริษัทผู้ผลิตชิปเซตส่วนใหญ่เริ่มหันมาให้ความสนใจกับหน่วยความจำแบบ DDR กันมากขึ้น อย่างเช่น VIA ซึ่งเป็นบริษัทผู้ผลิตชิปเซตรายใหญ่ของโลกจากไต้หวัน ก็เริ่มผลิตชิปเซตอย่าง VIA Apollo KT266 และ VIA Apollo KT133a ซึ่งเป็นชิปเซตสำหรับซีพียูในตระกูลแอธลอน และดูรอน (Socket A) รวมถึงกำหนดให้ VIA Apolle Pro 266 ซึ่งเป็นชิปเซตสำหรับเซลเลอรอน และเพนเทียม (Slot1, Socket 370) หันมาสนับสนุนการทำงานร่วมกับหน่วยความจำแบบ DDR-SDRAM แทนที่จะเป็น RDRAM
แนวโน้มที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดของทั้ง DDR II กับ RDRAM เวอร์ชันต่อไป เทคโนโลยี quard pump คือการอัดรอบเพิ่มเข้าไปเป็น 4 เท่า เหมือนกับในกรณีของ AGP ซึ่งนั่นจะทำให้ DDR II และ RDRAM เวอร์ชันต่อไป มีแบนด์-วิดธ์ที่สูงขึ้นกว่างปัจจุบันอีก 2 เท่า ในส่วนของ RDRAM นั้น การเพิ่มจำนวนสล็อตในหนึ่ง channel ก็น่าจะเป็นหนทางการพัฒนาที่อาจเกิดขึ้น ซึ่งนั่นก็จะเป็นการเพิ่มแบนด์วิดธ์ของหน่วยความจำขึ้นอีกเป็นเท่าตัวเช่นกัน และทั้งหมดที่ว่ามานั้น คงจะพอรับประกันได้ว่า การต่อสู้ระหว่าง DDR และ Rambus คงยังไม่จบลงง่าย ๆ และหน่วยความจำแบบ DDR ยังไม่ได้เป็นผู้ชนะอย่างเด็ดขาด
สรุป แรมเป็นหน่วยความจำระบบที่ทำหน้าที่รับข้อมูลเพืนำไปส่งให้cpuและจะติดตั้งอย่ในคอมพิวเตอร์
อ้างอิง
ข้อมูลจาก www.dcomputer.com
ภัยจากการแชท
ภัยจากการแชทChat คือการพุดคุยกันทางอินเตอร์เนต เราจะเห็นได้ว่าภัยจากอินเตอร์เนตที่เราพบง่ายที่สุด และบ่อยสุดเห็นในข่าวทีวีอยู่เรื่อยๆคือการแชทพูดคุยกันทางเนต ซึ่งอันตรายพอๆไปเดินเล่นสวนเลี้ยงผึ้งเลยก็ว่าได้ เพราะความปลอดภัยนั้นโอกาส50-50 ที่จะเจอคนโรคจิตหรือพวกคิดมิดีมิร้าย โดยเฉพาะผู้หญิง มีโอกาสโดนหลอกมากที่สุด ส่วนมากโปรแกรมแชทจะพัฒนาตัวเองขึ้นเรื่อยๆโดยผู้ผลิตหลายรายที่คิดค้นขึ้น จากพิมพ์ข้อความหากัน พัฒนาขึ้นมาโดยเห็นหน้ากัน พุดคุยกันผ่านไมค์ ตอนนี้หยุดแค่นี้ ในอนาคตคงเห็นหน้าชัดขึ้นความไวในการรับส่งเพิ่มขึ้นตามลำดับ ตามที่ผมได้ศึกษาและพอรู้วงในในเรื่องพวกนี้อีกทั้งได้สัมผัสโดยตรงก็รู้ว่า คนพวกนี้ที่เล่นแชท 1.ไม่ค่อยมีเพื่อน 2.มีปมด้อย 3.อยากหาแฟน 4.เพ้อฝันว่าอาจเจอเรื่องดีๆในเนต 5.โรคจิต 6.แสวงหาผลประโยชน์จากคนที่ไม่รู้ 7.หาความรุ้โดยไม่อยากเสียเงิน 8.เล่นๆไปงั้นแหละเพื่อนบอกให้ลอง
ที่กล่าวมานั้นเป็นการยกตัวอย่าง อันตรายของมันมีอยู่ว่า ถ้าให้ความสนิทสนมกับคนที่คุยด้วยโดยที่ไม่เคยเจอไม่เคยพบกันมาก่อน พุดง่ายๆคือไม่รู้ว่าเป็นใครมาก่อนนั้น ถ้าเค้าคิดไม่ดีกับเราก็เข้าทางเค้าทันที เค้าจะจูงเราไปไหนก็ได้ เพราะความเกรงใจเป็นหลัก ความเกรงใจในอินเตอร์เนตนั้นอันตรายมาก เพราะจะทำให้เราโน้มเอียงและหลงไหลได้ วิธีแก้ง่ายๆในการแชทคุยกันผ่านเนต ต้องตัดความเกรงใจออก ถ้าคุณตัดออกได้ก็จะไม่โดนหลอกง่ายๆ
สรุป ในปัจจุบันสาวๆหลายคนตกป็นเหยื่อของการแชทซึ่งก็เกิดจากการไม่ระวังตัวในการเล่นหรือเล่นแบบไร้ขอบเขตโดยไม่รับรู้ถึงภัยของมันที่จะเข้ามาคุกคามตัวเองโดยเฉพะคนที่เป็นวัยรุ่นสาวๆมักจะถูกหลอกได้ง่ายมาก
อ้างอิง mitsulancer3@hotmail.com
ภัยจากการแชทChat คือการพุดคุยกันทางอินเตอร์เนต เราจะเห็นได้ว่าภัยจากอินเตอร์เนตที่เราพบง่ายที่สุด และบ่อยสุดเห็นในข่าวทีวีอยู่เรื่อยๆคือการแชทพูดคุยกันทางเนต ซึ่งอันตรายพอๆไปเดินเล่นสวนเลี้ยงผึ้งเลยก็ว่าได้ เพราะความปลอดภัยนั้นโอกาส50-50 ที่จะเจอคนโรคจิตหรือพวกคิดมิดีมิร้าย โดยเฉพาะผู้หญิง มีโอกาสโดนหลอกมากที่สุด ส่วนมากโปรแกรมแชทจะพัฒนาตัวเองขึ้นเรื่อยๆโดยผู้ผลิตหลายรายที่คิดค้นขึ้น จากพิมพ์ข้อความหากัน พัฒนาขึ้นมาโดยเห็นหน้ากัน พุดคุยกันผ่านไมค์ ตอนนี้หยุดแค่นี้ ในอนาคตคงเห็นหน้าชัดขึ้นความไวในการรับส่งเพิ่มขึ้นตามลำดับ ตามที่ผมได้ศึกษาและพอรู้วงในในเรื่องพวกนี้อีกทั้งได้สัมผัสโดยตรงก็รู้ว่า คนพวกนี้ที่เล่นแชท 1.ไม่ค่อยมีเพื่อน 2.มีปมด้อย 3.อยากหาแฟน 4.เพ้อฝันว่าอาจเจอเรื่องดีๆในเนต 5.โรคจิต 6.แสวงหาผลประโยชน์จากคนที่ไม่รู้ 7.หาความรุ้โดยไม่อยากเสียเงิน 8.เล่นๆไปงั้นแหละเพื่อนบอกให้ลอง
ที่กล่าวมานั้นเป็นการยกตัวอย่าง อันตรายของมันมีอยู่ว่า ถ้าให้ความสนิทสนมกับคนที่คุยด้วยโดยที่ไม่เคยเจอไม่เคยพบกันมาก่อน พุดง่ายๆคือไม่รู้ว่าเป็นใครมาก่อนนั้น ถ้าเค้าคิดไม่ดีกับเราก็เข้าทางเค้าทันที เค้าจะจูงเราไปไหนก็ได้ เพราะความเกรงใจเป็นหลัก ความเกรงใจในอินเตอร์เนตนั้นอันตรายมาก เพราะจะทำให้เราโน้มเอียงและหลงไหลได้ วิธีแก้ง่ายๆในการแชทคุยกันผ่านเนต ต้องตัดความเกรงใจออก ถ้าคุณตัดออกได้ก็จะไม่โดนหลอกง่ายๆ
สรุป ในปัจจุบันสาวๆหลายคนตกป็นเหยื่อของการแชทซึ่งก็เกิดจากการไม่ระวังตัวในการเล่นหรือเล่นแบบไร้ขอบเขตโดยไม่รับรู้ถึงภัยของมันที่จะเข้ามาคุกคามตัวเองโดยเฉพะคนที่เป็นวัยรุ่นสาวๆมักจะถูกหลอกได้ง่ายมาก
อ้างอิง mitsulancer3@hotmail.com
ภัยจากเกมส์ออนไลน์ เกมส์ ในสมัยก่อนต่างจากในปัจจุบัน คือ มีความคิดสร้างสรรค์มากกว่าการเอาชนะ ทำแบบน่ารักๆ ลับสมองลองปัญญา เล่นได้ทุกเพศทุกวัย เช่น มาริโอ แพคแมน เกมส์แนวๆอวกาศ แข่งรถ และอื่นๆ ในช่วงยุคปี1980-1990นั้นเกมส์ต่างๆในเครื่อง คอนโซลออกมาแข่งกันทั้ง นินเทนโด้ เซก้า และอื่นๆ เนนเทนโด้นั้นผูกขาดตลาดเกมส์มาเป็นเวลานานเป็น10กว่าปี แต่มาโดนยุคปฎิวัติคือยุคดิจิตอลเข้าแทนที่โดยเครื่องเกมส์ของโซนี่ เพลย์สเตชั่น1 จากสีสันที่สวยงาม ภาพ3มิติ ทำให้นินเทนโด้แทบจะเอาตัวไม่รอด ส่วนเซก้านั้น เจ๊งไปตามระเบียบ โซนี่ได้ผลิตเกมส์มากมายอีกทั้งได้ค่ายเกมส์ดังๆจากญี่ปุ่นมากมายป้อนเกมส์ให้ทั้งแนวแอคชั่น แนวรถแข่ง แนวกีฬา วางแผน อื่นๆ ทำให้เกมส์คอลโซน หรือเกมส์ชนิดเครื่องเล่นที่เล่นกับบ้าน ฮิตมากเข้าไปอีก จนกระทั่งคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในบ้านเรา อีกทั้งราคาคอมพิวเตอร์ถูกลงมาก เราจะสังเกตุได้ว่า เมื่อ10-20ปีที่แล้วเครื่องคอมพิวเตอร์ราคาสูงมากๆ มีแต่คนรวยๆเท่านั้นที่ซื้อได้ แต่ปัจจุบัน ใครก็ซื้อหาได้ เพราะเทคโนโลยีถูกลงมาก กระแสมาแรงของคอมพิวเตอร์มาแรง อีกทั้งเกมสืคอมพิวเตอร์ที่มีกราฟฟิกสวยกว่า ละเอียดกว่า แวกแนวกว่า มาแทนที่ โดยเฉพาะ เกมแนววางแผน เช่น คอมมาน ซิมซิตี้ ซิมชีวิต วอร์คราฟ สตาร์คราฟ อื่นๆ อันนี้ก็เป็นจุดเปลี่ยนอีกจุดหนึ่ง แต่ที่เป็นจุดเปลี่ยนที่ยิ่งใหญของวงการเกมส์คอมพิวเตอร์ทั่วโลกนั้นไม่ไช่เกมส์วางแผนการรบ หรือ เกมส์วางแผนอื่นๆ แต่กลับเป็นเกมส์ที่เน้นความรุนแรง ที่ไม่มีค่ายเกมส์ไหนๆทำมาก่อน ต้องยกให้ เกมส์ Half-Life ฮาฟไลฟ์ และเคาร์เตอร์สไตร์ ที่เป็นเกมส์แนว มุมมองบุคคลที่1 คือเห็นแต่มือกับปืน เหมือนกับเราถือปืนเอง ทำให้คนทั้งโลกต้องหันมาเล่นเกมส์นี้ เกมส์นี้เน้นความรุนแรง ความแม่นยำ ความเก่งกาจ ไหวหริบ การเอาตัวรอด การซุ่มโจมตี สารพัดวิธีที่จะใช้ ทำให้สาวกเกมส์เคาร์เตอร์มีอยู่ทั่วโลก เพราะเป็นเกมส์แนวใหมไม่มีใครเหมือน ทำให้เกมส์คอนโซนของโซนี่ต้องกระอักกระแสความมาแรงของคอมพิวเตอร์ ร้านอินเตอร์เนต ผุดขึ้นราวดอกเห็ด ร้านไหนไม่มีเคาร์เตอร์ คนไม่เข้า ทำให้กระแสของเกมส์คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในวงการเกมส์มากยิ่งขึ้น ต่อมาเกมส์เคาร์เตอร์หรือเกมส์คอมอื่นๆ ชักจะเจื่อนๆ ไม่มีคนเล่นเกมส์สักเท่าไหร่ ผู้พัฒนาได้นำเกมส์แนวใหม่ที่เรียกว่าเกมส์ออนไลน์ จากประเทศเกาหลีมา ซึ่งเกาหลีใต้นั้นไม่มีในประวัติศาสตร์ของการทำเกมส์แนวนี้เลย เกมส์ออนไลน์ที่ว่าได้ถอดแบบมาจากเกมส์ญี่ปุ่นที่ชื่อ ไฟนอลแฟนตาซี ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของเกมส์ภาษา หรือ เกมส์ที่กึ่งๆวางแผนนั่นเอง เกาหลีได้นำเกมส์ออนไลน์มาตีตลาดในเมืองไทย ทำให้เด็กไทยบ้าหนักเข้าไปอีก เสียทั้งชั่วโมงเนต ยังเสียค่าเล่นเกมส์ออนไลน์อีก เลยเป็นยุคเข้าสู่เกมส์ออนไลน์ ถามว่าเกมส์ออนไลน์นั้นมีมานานรึยัง ตอบได้เลยว่า มีมานานแล้วแต่ไม่เป็นที่นิยม เพราะเป็นเกมส์ทางฝั่งอเมริกา ซึ่งต้องเสียค่าใช้จ่ายแพงและยุ่งยาก คนไทยไม่นิยม
สรุป เกมในสมัยก่อนมีความแตกต่างกับปัจจุบันมากเพราะแต่ก่อน้นการสร้างสรรคื ลับสมอง เล่นได้ทุกคนแต่ว่าปัจจุบันที่มการผลิตเกม ออกมาแบบเวกแนวชวนอาชนะหรือชวนเลียนแบบในสิ่งที่ไม่ดีในทางที่ผิด และมีความรุนแรงมากขึ้นจึงเป็นสิ่งที่ไม่เหมาะสมอย่างมากสำหรับเด็ก และถือว่าเป็นภัยอันตรายของเด็กด้วย
อ้างอิงข้อมูล
mitsulancer3@hotmail.com
สรุป เกมในสมัยก่อนมีความแตกต่างกับปัจจุบันมากเพราะแต่ก่อน้นการสร้างสรรคื ลับสมอง เล่นได้ทุกคนแต่ว่าปัจจุบันที่มการผลิตเกม ออกมาแบบเวกแนวชวนอาชนะหรือชวนเลียนแบบในสิ่งที่ไม่ดีในทางที่ผิด และมีความรุนแรงมากขึ้นจึงเป็นสิ่งที่ไม่เหมาะสมอย่างมากสำหรับเด็ก และถือว่าเป็นภัยอันตรายของเด็กด้วย
อ้างอิงข้อมูล
mitsulancer3@hotmail.com
การปฏิบัติตนให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีบทบาทที่สำคัญต่อวิถีชีวิตและสังคมของมนุษย์ เทคโนโลยีสารสนเทศได้สร้างการเปลี่ยนแปลงและโอกาสให้แก่องค์การ เช่น เปลี่ยนโครงสร้างความสัมพันธ์และการแข่งขันในอุตสาหกรรม ปรับโครงสร้างการดำเนินงานขององค์การเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิตและบริการ เป็นต้น เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดรูปแบบใหม่ในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ทำให้มีการพัฒนาและกระจายตัวของภูมิปัญญา ซึ่งต้องอาศัยบุคคลที่มีความรู้และความเข้าใจในการใช้งานเทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ ปัจจุบันองค์การในประเทศไทยได้มีการตื่นตัวที่จะนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้งานมากขึ้น เพื่อที่จะทำให้เราติดตามความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีได้ทัน และสามารถใช้เทคโนโลยีให้เป็นประโยชน์ในการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเทคโนโลยีขององค์การจะขึ้นอยู่กับผู้บริหารเป็นสำคัญ โดยที่ผู้บริหารจะต้องเตรียมความพร้อมสำหรับองค์การดังต่อไปนี้
1. ทำความเข้าใจต่อบทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อธุรกิจปัจจุบัน เพื่อให้สามารถนำความรู้ต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้กับงานที่กำลังทำอยู่ เพื่อเพิ่มขีดความสามารถและศักยภาพในการแข่งขันขององค์การ เช่น การนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในระบบคลังสินค้าของบริษัท การใช้ความก้าวหน้าด้านการสื่อสารมาช่วยในการเชื่อมโยงข้อมูลของแผนกต่าง ๆ หรือการใช้ระบบแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ในการเปลี่ยนข้อมูลระหว่างผู้ขายวัตถุดิบ องค์การ และลูกค้า เป็นต้น
2. ระบบสารสนเทศเกี่ยวข้องกับการจัดการข้อมูลขององค์การ นักวิเคราะห์ระบบและผู้ใช้จะศึกษาหรือพิจารณาถึงข้อมูลและข่าวสารต่าง ๆ ที่องค์การต้องการและใช้ในการดำเนินงานอยู่เป็นประจำ เพื่อที่จะทำการรวบรวมและจัดระเบียบเก็บไว้ในระบบสารสนเทศ และเมื่อมีความต้องการข้อมูล ก็สามารถเรียกออกมาใช้ได้ทันที โดยการพัฒนาระบบต้องให้ความสำคัญกับภาพรวมและความสอดคล้องในการใช้งานสารสนเทศขององค์การเป็นสำคัญ
3. วางแผนที่จะสร้างและพัฒนาระบบ เพื่อให้การดำเนินการสร้างหรือพัฒนาระบบสารสนเทศเป็นไปตามวัตถุประสงค์ขององค์การภายใต้งบประมาณและระยะเวลาที่กำหนดไว้ การวางแผนถือเป็นสิ่งที่สำคัญ เพราะระบบสารสนเทศจะประกอบด้วยระบบย่อยอื่น ๆ อีกมาก ซึ่งจะต้องสัมพันธ์กันและใช้เวลาในการพัฒนาให้สมบูรณ์
โดยที่การเตรียมงานเพื่อให้การดำเนินการพัฒนาระบบสารสนเทศขององค์การประสบความสำเร็จ สมควรประกอบด้วยการเตรียมการในด้านต่อไปนี้
1. บุคลากร การเตรียมบุคลากรให้พร้อมเป็นสิ่งสำคัญในการที่จะสร้างและพัฒนา ตลอดจนการใช้งานระบบสารสนเทศเมื่อจัดสร้างเสร็จเรียบร้อยแล้ว บุคลากรที่ต้องจัดเตรียมควรเป็นทั้งระดับผู้บริหาร นักเทคโนโลยีสารสนเทศ นักวิชาชีพเฉพาะ และพนักงานปฏิบัติการ เพื่อให้มีความรู้ ทักษะ และความเข้าใจในขีดความสามารถและศักยภาพของเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยการจัดฝึกอบรมหรือบรรยายพิเศษ รวมทั้งการสรรหาบุคลากรทางสารสนเทศให้สอดคล้องกับความต้องการทั้งในปัจจุบันและอนาคตของหน่วยงาน
2. งบประมาณ เตรียมกำหนดจำนวนเงินและวางแนวทางในการจัดหาเงินที่จะมาพัฒนาระบบสารสนเทศให้เพียงพอกับแผนที่วางไว้ ตลอดจนจัดทำงบประมาณสำหรับการพัฒนาระบบในอนาคต เนื่องจากเทคโนโลยีขององค์การอาจจะล้าสมัยและสูญเสียความสามารถในการแข่งขันในระยะเวลาสั้น
3. การวางแผน ผู้บริหารต้องจัดทำแผนการจัดสร้างหรือพัฒนาระบบทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ซึ่งอาจจะต้องมีการจัดตั้งคณะทำงาน ซึ่งอาจจะประกอบด้วยผู้บริหาร ผู้ใช้ นักออกแบบระบบและผู้เชี่ยวชาญจากภายนอกมาปฏิบัติงานร่วมกัน
สรุป องค์การที่เจริญเติบโตในอนาคตต้องสามารถประยุกต์เทคโนโลยีเข้าไปในโครงสร้างการบริหารงานและการติดต่อสื่อสาร โดยเทคโนโลยีสารสนเทศเปรียบเสมือนเส้นประสาทของธุรกิจ แต่การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศในองค์การจะส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานและบุคลากร มากกว่าการเพิ่มประสิทธิภาพหรือการลดขั้นตอนในการทำงาน การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อส่วนรวม เช่น การไหลเวียนของข้อมูลผ่านขอบเขตขององค์การและเขตแดนของประเทศ การติดตามผลและตรวจสอบการทำงานกับความเป็นส่วนตัวของพนักงาน การทุจริตหรือฉ้อโกงในระบบเครือข่าย การก่อการร้ายหรือการโจรกรรม ซึ่งผู้บริหารจะต้องติดตามทำความเข้าใจในศักยภาพและผลกระทบของเทคโนโลยีที่มีต่อองค์การและสังคม เพื่อให้เลือกใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุดและก่อให้เกิดผลกระทบในด้านลบน้อยที่สุดต่อองค์การและสังคมแวดล้อม
อ้างอิงwww.sirikitdam.egat.com/WEB_MIS/102/noname7.htm
ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีบทบาทที่สำคัญต่อวิถีชีวิตและสังคมของมนุษย์ เทคโนโลยีสารสนเทศได้สร้างการเปลี่ยนแปลงและโอกาสให้แก่องค์การ เช่น เปลี่ยนโครงสร้างความสัมพันธ์และการแข่งขันในอุตสาหกรรม ปรับโครงสร้างการดำเนินงานขององค์การเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิตและบริการ เป็นต้น เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดรูปแบบใหม่ในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ทำให้มีการพัฒนาและกระจายตัวของภูมิปัญญา ซึ่งต้องอาศัยบุคคลที่มีความรู้และความเข้าใจในการใช้งานเทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ ปัจจุบันองค์การในประเทศไทยได้มีการตื่นตัวที่จะนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้งานมากขึ้น เพื่อที่จะทำให้เราติดตามความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีได้ทัน และสามารถใช้เทคโนโลยีให้เป็นประโยชน์ในการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเทคโนโลยีขององค์การจะขึ้นอยู่กับผู้บริหารเป็นสำคัญ โดยที่ผู้บริหารจะต้องเตรียมความพร้อมสำหรับองค์การดังต่อไปนี้
1. ทำความเข้าใจต่อบทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อธุรกิจปัจจุบัน เพื่อให้สามารถนำความรู้ต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้กับงานที่กำลังทำอยู่ เพื่อเพิ่มขีดความสามารถและศักยภาพในการแข่งขันขององค์การ เช่น การนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในระบบคลังสินค้าของบริษัท การใช้ความก้าวหน้าด้านการสื่อสารมาช่วยในการเชื่อมโยงข้อมูลของแผนกต่าง ๆ หรือการใช้ระบบแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ในการเปลี่ยนข้อมูลระหว่างผู้ขายวัตถุดิบ องค์การ และลูกค้า เป็นต้น
2. ระบบสารสนเทศเกี่ยวข้องกับการจัดการข้อมูลขององค์การ นักวิเคราะห์ระบบและผู้ใช้จะศึกษาหรือพิจารณาถึงข้อมูลและข่าวสารต่าง ๆ ที่องค์การต้องการและใช้ในการดำเนินงานอยู่เป็นประจำ เพื่อที่จะทำการรวบรวมและจัดระเบียบเก็บไว้ในระบบสารสนเทศ และเมื่อมีความต้องการข้อมูล ก็สามารถเรียกออกมาใช้ได้ทันที โดยการพัฒนาระบบต้องให้ความสำคัญกับภาพรวมและความสอดคล้องในการใช้งานสารสนเทศขององค์การเป็นสำคัญ
3. วางแผนที่จะสร้างและพัฒนาระบบ เพื่อให้การดำเนินการสร้างหรือพัฒนาระบบสารสนเทศเป็นไปตามวัตถุประสงค์ขององค์การภายใต้งบประมาณและระยะเวลาที่กำหนดไว้ การวางแผนถือเป็นสิ่งที่สำคัญ เพราะระบบสารสนเทศจะประกอบด้วยระบบย่อยอื่น ๆ อีกมาก ซึ่งจะต้องสัมพันธ์กันและใช้เวลาในการพัฒนาให้สมบูรณ์
โดยที่การเตรียมงานเพื่อให้การดำเนินการพัฒนาระบบสารสนเทศขององค์การประสบความสำเร็จ สมควรประกอบด้วยการเตรียมการในด้านต่อไปนี้
1. บุคลากร การเตรียมบุคลากรให้พร้อมเป็นสิ่งสำคัญในการที่จะสร้างและพัฒนา ตลอดจนการใช้งานระบบสารสนเทศเมื่อจัดสร้างเสร็จเรียบร้อยแล้ว บุคลากรที่ต้องจัดเตรียมควรเป็นทั้งระดับผู้บริหาร นักเทคโนโลยีสารสนเทศ นักวิชาชีพเฉพาะ และพนักงานปฏิบัติการ เพื่อให้มีความรู้ ทักษะ และความเข้าใจในขีดความสามารถและศักยภาพของเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยการจัดฝึกอบรมหรือบรรยายพิเศษ รวมทั้งการสรรหาบุคลากรทางสารสนเทศให้สอดคล้องกับความต้องการทั้งในปัจจุบันและอนาคตของหน่วยงาน
2. งบประมาณ เตรียมกำหนดจำนวนเงินและวางแนวทางในการจัดหาเงินที่จะมาพัฒนาระบบสารสนเทศให้เพียงพอกับแผนที่วางไว้ ตลอดจนจัดทำงบประมาณสำหรับการพัฒนาระบบในอนาคต เนื่องจากเทคโนโลยีขององค์การอาจจะล้าสมัยและสูญเสียความสามารถในการแข่งขันในระยะเวลาสั้น
3. การวางแผน ผู้บริหารต้องจัดทำแผนการจัดสร้างหรือพัฒนาระบบทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ซึ่งอาจจะต้องมีการจัดตั้งคณะทำงาน ซึ่งอาจจะประกอบด้วยผู้บริหาร ผู้ใช้ นักออกแบบระบบและผู้เชี่ยวชาญจากภายนอกมาปฏิบัติงานร่วมกัน
สรุป องค์การที่เจริญเติบโตในอนาคตต้องสามารถประยุกต์เทคโนโลยีเข้าไปในโครงสร้างการบริหารงานและการติดต่อสื่อสาร โดยเทคโนโลยีสารสนเทศเปรียบเสมือนเส้นประสาทของธุรกิจ แต่การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศในองค์การจะส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานและบุคลากร มากกว่าการเพิ่มประสิทธิภาพหรือการลดขั้นตอนในการทำงาน การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อส่วนรวม เช่น การไหลเวียนของข้อมูลผ่านขอบเขตขององค์การและเขตแดนของประเทศ การติดตามผลและตรวจสอบการทำงานกับความเป็นส่วนตัวของพนักงาน การทุจริตหรือฉ้อโกงในระบบเครือข่าย การก่อการร้ายหรือการโจรกรรม ซึ่งผู้บริหารจะต้องติดตามทำความเข้าใจในศักยภาพและผลกระทบของเทคโนโลยีที่มีต่อองค์การและสังคม เพื่อให้เลือกใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุดและก่อให้เกิดผลกระทบในด้านลบน้อยที่สุดต่อองค์การและสังคมแวดล้อม
อ้างอิงwww.sirikitdam.egat.com/WEB_MIS/102/noname7.htm
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)